«Мозговая атака» — метод коллективного генерирования идей в очень сжатые сроки. Он основан на предположении, что среди большого числа идей может оказаться несколько хороших. Этот метод продуктивен, если перед специалистами стоит некая неразрешимая проблема. Коллектив людей разных профессий, которые не связаны с решением данной проблемы и которые могут придумать что-то интересное, собирается в каком-нибудь не связанном с производством месте (пароход, хижина в горах, дача и т Д.), чтобы атмосфера производства не оказывала на них давящего воздействия. При этом соблюдается несколько условий:
коллектив должен быть небольшой;
каждый член этого коллектива по очереди должен выдавать идеи, как решить данную проблему, в очень быстром темпе;
запрещается всяческая критика;
весь процесс записывается на магнитофон.
Результаты работы этого коллектива передаются специалистам, которые начинают анализировать даже самые абсурдные, шутливые и парадоксальные идеи, выявляя суть решения проблемы, теперь уже оценивая полученную информацию. Большинство методов генерирования идей, основанных на интуитивном мышлении, возникло из метода «мозговой атаки».
«Мозговая осада» — метод проведения быстрого опроса участников с запретом критических замечаний, доведение каждой идеи до логического завершения. Такой метод превращается в длительный по времени процесс, поэтому он называется «осадой».
Дельфийский (от древнегреческого названия г. Дельфы, известного своим оракулом) — метод экспертного прогнозирования путем организации системы сбора экспертных оценок, их математического - статистической обработки и последовательной корректировки на основе результатов каждого цикла обработки.
«Совещания пиратов» — метод, аналогичный методу «мозговой атаки». Применяется при поиске, анализе и критической оценке идей, вплоть до экспертной оценки и подведения итогов.
Карикатура — метод доведения образного решения продукта дизайна до гротескного, абсурдного, приводящий к нахождению нового неожиданного решения. Он помогает дизайнеру определить границы образной модели, способствует развитию творческого воображения.
«Метод складного ума» — выяснение мнения других — всегда используется в обучении на занятиях со студентами, в дизайнерских бюро, где коллективно разрабатывают проблему. На основе высказанных замечаний определяется оптимальный вариант решения проектной задачи. Этот метод был разработан Г.В.Габриель (США).
Семикратный поиск — метод, построенный на семи ключевых вопросах: «Кто? Что? Где? Чем? Зачем? Как? Когда?», применяемых для выявления проблем и формулировки творческой задачи. Этот метод напоминает концепцию моделирования, предложенную Н.П. Ламановой в 1920-е гг., когда отправной точкой при создании конкретной модели являлись ответы на вопросы: «Из чего? Для кого? По какому случаю?».
Бионический метод заключается в анализе конкретных объектов бионики. Например, проанализировав механику крыльев насекомых, разработать новые формы запахивания, наслоения верхней одежды, трансформацию деталей. Свечение некоторых насекомых может натолкнуть на идею разработки обуви со встроенным автономным освещением дороги. Таким образом, бионический подход в дизайне позволяет получить неординарные решения конструктивных узлов, новых свойств поверхностей и фактур.
Ассоциации — метод формирования идеи. Он может дать наибольший эффект в том случае, если творческое воображение дизайнера обращается к разным идеям окружающей действительности. Развитие образно-ассоциативного мышления дизайнера, приведение его мыслительного аппарата в постоянную «боевую готовность» — одна из важнейших задач в обучении творческой личности, способной мобильно реагировать на окружающую среду и черпать оттуда продуктивные ассоциации. Кроме того, в современном дизайне яркое образное мышление понимается даже как принципиально новый способ самого проектирования.
Подробно о педагогике:
Педагогика конца XIX – начала XX веков и преподавание истории в России
Во второй половине XIX века заметно обостряется интерес к истории педагогики, в связи с чем появляется целый ряд исследований по данной тематике. Подобный интерес был вызван, в первую очередь тем, что для полноценного и эффективного процесса воспитания и обучения детей в школах, сами педагоги должн ...
Виды дидактических игр по цветоведению
В дошкольной педагогике все дидактические игры можно разделить на три основных вида: игры с предметами (игрушками, природным материалом), настольно-печатные и словесные игры. В играх с предметами используются игрушки и реальные предметы. Играя с ними, дети учатся сравнивать, устанавливать сходство ...
Источники исторического краеведения. Вещественные источники
Наиболее древнейший вид вещественных источников – археологические материалы. Археология – наука, изучающая историческое прошлое человечества по вещественным источникам. Термин «археология» впервые употребил древнегреческий философ Платон (427 – 347 гг. до н.э.). Термин образован от слияния двух сло ...